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Introduction à la programmation orientée objet, aux design patterns et à la programmation évènementielle. Les thèmes abordés couvrent l'ensemble des méthodes permettant de développer une application graphique complète modularisée :

- programmation orientée objet en Java (encapsulation, héritage, polymorphisme)

- structuration et abstraction des modules développés grâce aux design patterns

- programmation évènementielle découverte par le biais de la programmation graphique

Une part importante du travail consiste à la mise en oeuvre des notions abordées dans le cadre d'un projet logiciel en fin de semestre. Ce projet consiste à réaliser un jeu de type jeu de plateau avec une IHM validée et un joueur artificiel.


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